Saphichay 아이덴티티 디자인이 월간디자인에 소개되었습니다

플로이(PHLOY)의 사피차이(Saphichay) 아이덴티티 디자인 프로젝트가 월간디자인 2014년 9월호 (Issue 435)에 소개되었습니다.  다음과 같이 설명 되었습니다.

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사피차이는 전 세계 페루 젊은이에게 전통문화를 가르치는 미국 캘리포니아의 비영리단체다. 페루의 전통문화와 스페인 문화가 한뿌리에서 나와 융합하는 모습을 나무의 뿌리와 줄기로 표현했다.

 

 

페루의 전통과 현대를 잇는 다리 사피차이(Saphichay)를 디자인하다

최근 한국에서 페루의 관광지를 소개하고 마추픽추 등을 찾아가는 윤상, 유희열, 이적의 꽃보다 청춘이라는 리얼리티쇼 덕분에 일반인들 사이에서도 페루에 대한 관심이 급격하게 높아졌습니다. 실리콘밸리에 본사를 둔 디자인 컨설팅사 플로이는 기업들을 주 고객으로 삼지만 클라이언트들 중에는 비영리 재단도 있습니다. 그 비영리재단 고객들 중 하나인 사피차이(Saphichay)는 실리콘밸리의 비영리재단이지만 주로 페루에서 활동을 하고 있습니다. 실리콘밸리에서는 플로이뿐아니라 퓨즈프로젝트 등의 디자인 컨설팅사도 이러한 비영리 단체를 위한 디자인 프로젝트를 진행하고 있습니다.

“사피차이”라는 말의 뜻은 “께추아족에 뿌리를 둔다”는 뜻인데 께추아족은 (Quechua) 페루 및 안데스산맥에 면한 여러 나라에 살았던 인디오 종족으로 12세기에 잉카 제국을 세웠습니다.  사피차이는 상호 교환을 통한 문화적인 계발의 긍정적인 효과에 대한 믿음을 가지고 있습니다. 따라서 사피차이의 미션을 이루기 위한 수단은 다름이 아니라 나이, 문화적 배경, 관심사와 열정의 정도가 다른 학생들이 한자리에 모여 각 나라의 전통에 대해 배우는 워크샵, 강의, 이벤트 등을 위한 자리를 마련해 주는 것입니다. 가르치고 배우는 행위가 실용적, 혹은 창의적인 사용예와 결합니 되는 것인데요, 사피차이에서는 이를 “문화의 braiding”이라고 부릅니다.

사피차이의 첫번째 이벤트

사피차이의 가장 중여한 미션은 남미의 여러 곳에 흩어져 있는 이 께추아족의 전통과 메스티조 문화를 결합시키는 것입니다.  최종 목표는 현대 도시 사회에 일반화되어 있는 소비와 개인주의적인 문화가  인디오들의 전통적인 방법들을 통해 긍정적인 방향으로 영향을 받아 흘러가도록  하는 것입니다. 사피차이의 두번째 미션은 전통문화 계승자들 사이에 전통문화 노하우를 서로 교환하게 하는 것입니다. 예를 들면 전통 페루 안데스의 약물치료사는 전통 아마존의 약물치료사와 서로 지식을 교환할 수 있습니다. 이러한 것들을 통해 내부적인 문화 교환이 이뤄질 수 있습니다. 사피차이의 세번째 미션은 남녀 노소를 불문하고 세계 각지에 흩어져 있는 인디오들을 하나로 묶는 것입니다. 마지막으로 사피차이는 해외의 인디오 그룹들도 환영받는 분위기가 조성되어 그들이 전통 문화 지식을 배오고 또한 그들이 지켜나가는 인디오 문화들에 대해 공유할 수 있도록 독려하는 것입니다.

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플로이가 디자인한 사피차이의 새 로고는 지구를 뿌리로 감싸고 있는 나무 줄기들이 braided되어 하나의 큰 나무로 형성되는 모습을 보여주는데, 이는 전세계에 흩어져 있는 인디오들은 모두 같은 뿌리에 근본을 두고 있으며, 전통문화와 메스티조 문화가, 그리고 구문명과 현대문화가 Saphichay를 통해 서로 조화롭게 braided되어 앞으로 커나갈 모습을 상징하고 있습니다. 아이덴티티 디자인과 웹디자인 프로젝트를 시작으로 플로이가 사피차이를 더 많이 도와줄 수 있게 되기를 기대합니다.

실리콘밸리에서 벌어지는 전기차 대결 – Tesla vs BMW i

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CES 2014에서의 BMW i3 시승기

과거 내가 미국 동부에서 실리콘밸리로 이사오기 전에 궁금했던 점 중 하나는 실리콘밸리의 사람들이 어떻게 사느냐는 것이었다. 사람들은 어떠한 성향의 사람들이고, 어떤 집에 살고, 어떤 차를 몰고.. 등등이 궁금했다. 이사를 와서 알게 된 사실은, 실리콘밸리에는 특히 검소한 부자들이 많다는 것이다. 한국 기준으로 따지면 제법 재력가라고 할 수 있는 사람들도 이곳에서는 의외로 검소한 옷차림에 도요다 프리우스를 몰고 다녔다. 그런데 시간이 지나 나중에 들게 된 생각은 이곳에서 하이브리드차인 도요다 프리우스를 몰고 다니는 사람들은 꼭 기름값을 절약하기 위해서 하이브리드를 모는 것만이 아니라 종종 그보다는 “나는 환경을 생각하는 의식이 깨어있는 사람이다”라는 것을 나름 보여주려 했다는 것이다. 이러한 여러가지 이유로 프리우스는 2007년도에 실리콘밸리에서 제일 많이 팔린 차가 되었다.

그러다 2008년에 거리에 서서히 작고 예쁜 스포츠카가 눈에 띄기 시작했다. 바로 테슬라 로드스터였다. 이 차는 한국인에게도 제법 익숙한 로터스사의 Elise를 기반으로 제작되었는데, 길에서 다양한 색상의 테슬라 로드스터를 보는 것이 어렵지 않았다. 이 차의 경우는 언뜻 도요다 프리우스와는 가격이나 외관이나 퍼포먼스를 생각했을 때 전혀 다른 사람들이 구매를 할 것이라고 예상할 수도 있겠고, 실제로 스포츠카의 하나로 구매한 사람들도 있으나, 오히려 기존에 도요다 프리우스를 타던 소비자들의 많은 수가 테슬라를 구매했다고 한다.  나는 당시 테슬라 로드스터를 며칠간 벤치마킹할 수 있었는데, 느낌이 정확히 성능 좋은 RC카를 크게 만든 장난감차의 느낌이었다. 문제가 있었다면 집 밖에서 충전이 쉽지 않아 가까운 바닷가로 드라이브를 다녀 오는 동안 내내 마음을 졸였다는 것이다.

이렇듯 나름 쓸만하지만 약점도 있는 테슬라 로드스터를 보완해 줄 수 있는 차들이 등장하였는데, Chevy Volt, 그리고 Tesla Model S다. Chevy Volt는 장거리 운전이 가능한 4인승 플러그인 하이브리드였고, Tesla Model S는 7인승 전기자동차로, 가격, 기능, 성능 모두 기존 프리우스 사용자들을 끌어오기에 부족함이 없었다.

전기차를 생산하는 업체들을 하나씩 리스트업 해 보면, 언뜻 테슬라를 제외하고는 실리콘밸리와 상관이 없는 듯 하다. 하지만 안을 자세히 들여다 보면 전기차의 중요한 시장이기도 한 이곳에서 많은 개발과 융합이 일어나고 있음을 알 수 있다. 여담이지만 BMWi를 디자인한 Richard Kim의 경우에도 애플의 본사가 위치한 쿠퍼티노 출신이다.

BMW가 전기차 i8의 등장을 예고하면서부터 이 차는 Tesla Model S와 비교되었다. 일부 매체에 실린 Tesla Model S와 BMW i8에 대한 비교 기사를 보면 성능, 디자인, 주행거리, 전국적인 딜러망, 그리고 BMW의 브랜드 이미지 때문에 BMW i8이 더 나은 차라고 주장한다. 하지만 BMW의 CEO는 BMW i8의 진입하는 세그먼트는 Tesla Model S와는 전혀 다른 영역으로, 둘이 경쟁하지 않는다고 이미 작년에 선언했다. 그리고 일부 매체는 Tesla Model S와 BMW i3를 비교했는데, 한편으로는 수긍이 가는 부분이다.

BMWi3 test-drive at CES2014 by Jimmy Lee from PHLOY on Vimeo.

 

GM의 하이브리드 플러그인 자동차인 Chevy Volt가 미국 전체 시장에서 좋지 않은 성적을 거둘 때에도, 유독 캘리포니아에서만큼은 잘 팔리고 있었다. GM과 투자자들은 이를 바탕으로 Chevy Volt의 미래가 밝다고 보고 생산량을 늘렸다. 이제 곧 출시될 BMWi가 캘리포니아, 특히 실리콘밸리에서 어떠한 성적을 거둘지 궁금하다.

베로니카 마스 로부터 배우는 실리콘밸리 창조경제 디자인 교훈

최근 며칠간 미국에서 가장 인기 있었던 검색어 중의 하나는 #VeronicaMars였습니다. 베로니카 마스 혹은 베로니카의 탐정 생활로 알려진 이 영화는 2004년부터 2007년까지 인기리에 방영된 같은 제목의 TV시리즈의 후속작입니다. 영화의 내용은 베로니카라는 소녀가 대학 졸업 후 큰 로펌에 취직을 앞두고 있던 상황에서 어려움에 처한 옛 연인의 소식을 듣고 다시 한번 사립탐정이 되어 활약한다는 것입니다. 저는 원래 베로니카 마스 팬은 아니었지만 이 buzz에 편승해서 주말에 바로 영화를 시청했습니다.

한국에서도 이미 내용을 아시는 분도 많지만 베로니카 마스 영화가 인기 있는 이유는 과거 인기 시리즈가 부활되었다는 것 뿐 아니라 특이하게도 크라우드펀딩 플랫폼인 킥스타터를 통한 팬들의 모금을 통해서 영화 제작 비용이 조달되었다는 것입니다. 

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한국에도 크라우드펀딩을 통해 제품 아이디어가 현실화되는 경우를 많이 보았지만 한국의 고객분들과 이야기를 나누다 보면 이들에 대한 부정적인 시각이 더 많다는 것을 느꼈습니다. 반면 미국에서는 킥스타터와 인디고고 등의 크라우드펀딩 서비스가 활성화되어 있고, 대체로 긍정적인 이미지를 가지고 있습니다. 특히 실리콘밸리에서는 크라우드펀딩을 통해 신기한 제품을 런칭하기 위한 디자이너, 개발자, 그리고 생산자들의 교류와 프로젝트가 활발하게 진행되고 있습니다.

다시 영화 이야기로 돌아와서, 그렇다면 한국에서도 과거에 인기가 있었던 만화나 TV시리즈들이 있었는데, 이들을 영화화하면 모두 성공할 수 있을까요? Business Insider에서 나름 성공을 위한 조건들을 제시해 보았습니다.

1. 이미 형성된 팬덤이 컨텐츠가 탄생하기를 기다리고 있어야 한다.

팬덤이 자발적으로 조직되어 있거나 아니면 영화 제작 핵심 관계자가 조심스럽게 팬을 모아야 한다.

2. 스튜디오는 공경하는 마음으로 투명성을 가지고 참여해야 한다.

애초에 크라우드펀딩 캠페인을 진행할 당시에 제시했고 약속했던 조건들을 영화 제작 도중에 변경하면 안된다.  만약 그렇게 한다면 성난 팬들로부터 감당할 수 없는 공격을 받게 될 것이다.  (이 2번의 조건은 Veronica Mars영화가 온라인상에 배포되자 마자 바로 증명되었다. 온라인 다운로드 절차를 복잡하게 만들어 놓은 Warner Bros에게 성난 팬들이 맹공을 퍼부었다. 다행히도 Warner Bros가 이들에게 즉시 환불을 약속하면서 문제가 사그러들었습니다.)

3. 과거 인기 드라마라고 모두 부활시킬 수 있는 것은 아니다

베로니카 마스의 경우, 과거 한창 인기 있었을 때에 열심히 시청해 주었던 팬들이 이제는 이삼십대 청년들이고, 이들은 제법 인텔리 계층이라고 할 수 있기 때문에  55,000명이 평균 $35를 투자할 수 있었던 것이다. 아무리 과거 인기 있었던 시리즈라도 그 팬 층이 현재 나이가 너무 어리거나 너무 많아서 투자할 여건이 되어 있지 않다면 크라우드 펀딩이 성공하기 힘들다.

그런데 크라우드펀딩이라고 해서 반드시 소액의 투자만 가능한 것이 아닙니다. Variety 잡지의 Marc Graser가 지적했듯이, 어떠한 제품 브랜드가 나서서 베로니카 마스 영화 크라우드 펀딩 프로젝트를 지원했다면 그 브랜드로서는 적은 비용으로 엄청 큰 홍보 효과를 누렸을 것이라는 것입니다. 아마 베로니카 마스의 성공으로 교훈을 얻는 브랜드들이 후에는 이러한 투자에 더 관심을 가질 것으로 생각되어집니다.

실리콘밸리에서 이렇게 크라우드펀딩을 통해 창조경제를 디자인 하듯이 앞으로는 한국에서도 팬들의 펀딩을 통한 제품과 컨텐츠의 탄생을 많이 볼 수 있게 되기를 바랍니다.

 

관련 기사>> ‘Veronica Mars’ is 10 years old 

 

*킥스타터: Kickstarter is a crowdfunding platform. The company’s stated mission is to help bring creative projects to life. Kickstarter claims it has received over $1 billion in pledges from 5.7 million donors to fund 135,000 projects, such as films, music, stage shows, comics, journalism, video games, and food-related projects.

*PHLOY: 플로이는 실리콘밸리에 본사를 둔 디자인 컨설팅 회사입니다.

앱은 우리를 소시오패스로 만든다

Wired지의 “오늘날의 앱들은 우리들을 소시오패스로 만든다”는 글을 통해 테크놀러지가 사람들의 삶을 점점 어떻게 변화시켜 가는지에 대해 다시한번 생각해 보게 만듭니다. 이 기사에서 예를 든 앱은 BroApp으로, 정해놓은 때가 되면 자동으로 여자친구에게 sweet한 메세지를 보내서 친구들(bro)과 더 놀 수 있는 시간을 벌게 해준다는 취지의 앱입니다.

사람들이 원하지 않아도 결국 사람들의 삶의 많은 부분이 앞으로도 계속 자동화될 것인데, 이 자동화된 행위들이 사람들의 삶을 더 윤택하게 할지 아니면 더 비인간적으로 만들지에 대해서는 아직 명확하지가 않다고 봅니다. 다시 BroApp의 예를 들어보자면 자동으로 보내진 메세지를 받은 여자친구가 기분이 좋아지기 때문에 결국 이 커플의 관계가 좋아지게 되었다고 봐야하는지, 아니면 여자친구에게 진심어린 마음으로 직접 메세지를 보내는 횟수가 줄어들기 때문에 관계가 안좋아질 것이라고 봐야할지 쉽게 단정짓기가 힘듭니다.

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스타벅스는 Dumb Starbucks를 그냥 웃어넘길 수 있을까?

Dumb Starbucks Interior며칠전 미국 LA에 난데없이 DUMB STARBUCKS라는 커피숍이 등장했습니다. 아마 꼼꼼하지 못한 사람이라면 이 커피숍이 스타벅스가 아니라는 것을 알아차리지 못할 정도로 스타벅스와 매우 흡사합니다. 로고디자인, 폰트, 아이덴티티 색상, 인테리어 디자인 등등 오리지널 스타벅스의 아이덴티티 디자인 랭귀지를 그대로 적용한 커피숍입니다.

사람들은 도대체 이러한 장난의 배후가 누구인지 궁금해했는데, 일부 사람들이 예상했던대로 Nathan Fielder가 꾸민 일이었습니다. Nathan은 코메디 케이블 채널에서 말도 안되는 쿠폰 등을 이용해서 가게에 오는 사람들을 놀리는 등의 장난을 치기로 이미 유명한 코메디언입니다.

FAQ

왠지 불법일 것 같은 이 커피숍은 의외로 당당하게 자신들이 합법적인 비즈니스임을 강조합니다. 이 커피숍이 이렇듯 당당하게 스타벅스를 모방할 수 있는 법적 근거는 바로 미국의 Parody Law입니다. 아 Parody Law는 등록된 상표에 대해서도 패러디를 이용해 장난을 치는 것을 허락하는 법입니다. 단 법적인 다툼으로 번지게 될 경우 궁극적인 쟁점은 과연 스타벅스 앞에 DUMB이라는 말을 붙였다는 것 만으로도 일반 사람들이 이를 스타벅스가 아닌 패러디로 인식을 할 수 있느냐는 것입니다. DUMB STARBUCKS의 경우 DUMB이라는 말만 사용한 것이 아니라 스타벅스의 아이덴티티를 온전히 사용했기 때문에 아마도 법적인 싸움에서는 DUMB STARBUCKS가 불리할 것이라는 견해입니다.

2월10일 결국 LA의 위생 당국에 의해 이 가게는 문을 닫게 되었습니다. 한편 스타벅스 측은 앞으로 어떻게 대응할지에 대해 생각해 보고 있는 중이라는 성명을 발표했습니다. 앞으로 어떻게 일이 진행될지 궁금해집니다.

 

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미국 네티즌의 공공의 적 Arthur Chu (아서 추)의 게임 전략

한국에 윤진숙이 있다면 최근 미국에서 온라인상에서 가장 악명높았던 사람을 한명만 꼽으라면 당연 Arthur Chu라는 평범한 30세 남자가 되겠습니다.

좀 차이가 있다면 Arthur Chu는 공무원이나 정치인도 아닌 평범한 직장인이며, 착하게 살고 사람에게 상처주는 말이나 행동도 한 적이 없습니다. 그럼에도 최근 미국 네티즌들은 Arthur Chu를 지지하는 파와 반대하는 파로 나뉘어 격렬하게 자신들의 의견을 펼쳤고, 일부는 Arthur를 악인으로까지 일컬었습니다.

문제의 발단은 Arthur Chu가 제퍼디 (Jeopardy)라는 유명한 TV 퀴즈쇼에서 특이한 전략을 이용해서 우승을 하면서부터였습니다. 제퍼디라는 게임은 세명의 참가자가 사회자가 읽어주는 문제를 다른 참가자보다 더 빨리 맞히는 게임입니다. 문제를 맞힌 사람은 총 6개의 문제 영역 중 하나를 선택하고, 그 중에서도 난이도를 고르게 되어 있는데, 보통 걸린 점수가 높은 문제가 난이도가 높습니다. 여태까지 대부분의 제퍼디 참가자들은 $200부터 $1000까지 낮은 점수부터 높은 점수까지 차근차근 풀어나가는 것이 대부분이었습니다. 그런데 Arthur는 여태까지의 틀을 깨고 통계적으로 Daily Double이라는, 점수가 2배가 되는 문제를 먼저 콕 찍는 방법을 택했습니다. Daily Double은 한 라운드당 세개 정도가 숨어있는데, 여태까지의 대부분의 참가자들은 한 카테고리를 선택하면 보통 그 카테고리의 문제가 모두 소진될 때까지 옆 카테고리로 움직이지 않았고, 보통 세번째나 네번째 문제에서 Daily Double이 나오면 그저 운으로 생각하고 그 문제를 풀었습니다.

Arthur는 미디어와의 인터뷰를 통해 본인이 결코 편법을 쓴 것이 아니며, 과거에도 이러한 전략으로 이긴 참가자들이 여러명 있었다는 것을 상기시켰습니다. 심지어는 IBM의 인공지능인 Watson조차도 방송에 출연하여 인간 참가자들과 경쟁했을 때에 Arthur와 똑같은 전략을 사용하였습니다. Arthur는, 여태껏 많은 사람들이 자신과 같은 방식으로 퀴즈를 풀지 않았던 것이 오히려 놀랍다며 본인이 예상컨대 앞으로 더 많은 Jeopardy 참가자들이 자신과 같은 전략으로 게임을 하게 되거나 아니면 너무 많은 사람들 (소위 정통 제퍼디 팬들)이 이를 싫어한다면 주최측에서 이를 막는 게임룰을 제정하게 되지 않겠느냐고 했습니다. 사람들이나 기업들도 어쩌면 존재하지도 않는 규칙을 지키느라 이길 수 있는 게임을 굳이 어렵게 플레이하고 있는 것은 아닌지 되돌아보게 만드는 말입니다.

사실 Arhtur가 이렇듯 미국 최고의 천재가 아닌 미국 최대의 공공의 적이 된 이유 중에는 Arthur의 외모가 큰 역할을 했습니다. Arthur는 미국 주류 사회에서 봤을 때에는 더 이상 찾을래야 찾을 수 없는 아주 전형적인 nerd 아시아인입니다. 하지만 Arthur의 인간미가 빛나는 것은 본인이 이렇듯 어느정도는 외모로 인해 사람들로부터 공격을 받는 것을 알고 있으면서도 그다지 개의치 않는 의연함을 보여줬기 때문입니다. 아마도 이것이 Jeopardy에서 우승하게 한 전략보다 더 빛나는 Arthur만의 인생의 게임 전략이 아닐까 생각됩니다. Arthur Chu가 제퍼디 퀴즈쇼에 출연한지 이미 며칠이 지난 현재, 미국 온라인상에서는 Arthur Chu를 열렬히 지지하는 측의 세력이 훨씬 우세합니다.

2월 24일에 제퍼디에 Arthur가 재등장하게 되는데, 대결이 기대됩니다.

 

관련 기사>> Arthur Chu Is Playing Jeopardy! the Right Way

관련 기사>> In praise of Arthur Chu, the game-theory nerd who broke “Jeopardy!”

정확한 메달 수 예측 모델을 훌쩍 뛰어넘는 한국의 동계올림픽 메달 수

최근 두 통계학자가 동계 올림픽 메달 수를 예측할 수 있는 통계 모델을 발표했습니다. fastcodesign의 기사에 따르면 미국 대선을 정확히 예측한 Nate Silver의 영향을 받은 Dan 과 Tim Graettinger 형제는 2010년 동계 올림픽 메달 집계를 시청하던 중 메달 집계를 통계학적으로 예측할 수 있는 모델을 만들려는 생각을 갖게 됩니다. 이후 4년동안 이들은 30종 이상의 dataset을 이용하여 수없이 회귀분석을 반복한 끝에 실제 결과에 가장 근접한 결과치를 찾게 됩니다. 수집된 정보는 경제, 지리적 요건, 종교, 사회정치적인 요인 등 다양한 분야에 걸쳤습니다. 최종 모델에서는 단 4개의 변수만이 일관성 있게 예측을 도왔는데, 이들은 국가의 영토 면적, 1인당 GDP, 수출액, 그리고 수도가 위치한 곳의 위도였습니다.


이 메달 수 예측 모델은 2006년과 2010년 동계 올림픽 참가국의 메달 획득 수를 3개의 오차 내에서 예측합니다. 하지만 예외가 되는 나라가 있으니, 바로 한국입니다. 대한민국은 정확한 메달 수 예측 모델보다 2006년과 2010년 각 해에 무려 8개나 많은 메달을 땄습니다. 그리고 바로 이 점이 이들 형제를 고심하게 만들었습니다. Graettinger 형제는 한국이 특히 쇼트트랙에 강하기 때문에 이러한 결과가 나왔다고 결론을 지었습니다 (This nation over-performed by about 8 medals in both 2006 and 2010.  How do you account for the fact that short-track speed skating is hugely popular there, and they routinely win lots of Olympic medals in that discipline?).

하지만 쇼트트랙이 한국에서 인기가 있다는 이유로 이러한 결과가 나왔다기보다는 이 모델에서 가장 중요한 변수들이 영토면적과 1인당 GDP 등인점을 감안할 때 대한민국 국민들이 전반적을 뛰어난 자질을 가지고 있고, 한국의 경제력에 비해 대표 선수들에 대한 지원이 훌륭하고, 또한 대한민국 선수단이 전반적으로 이러한 다른 나라 선수들보다 뛰어난 정신력과 실력을 갖췄기 때문이 아닌가 생각됩니다.

Graettinger 형제의 메달 수 예측 모델에 따르면 9개의 메달을 획득해서 메달 수 집계에서는 16위가 될 것으로 예측되었습니다. 아마 올해 동계 올림픽에서도 한국은 통계학적인 예측을 쉽계 뛰어넘는 괴력을 발휘할 것으로 믿어집니다.

참고>> Discovery Crops Inc.: Using Data Mining to Predict the Winter Olympics Medal Counts in Sochi

참고>> fatcodesign: Can This Clever Statistical Model Predict Olympic Medal Winners?

페이스북 페이퍼 앱을 놓고 갈등하는 Facebook과 FiftyThree

최근 페이스북이 아이폰용 뉴스 앱 ‘페이퍼‘를 출시하면서 많은 주목을 받고 있습니다. 그런데 앱스토어에는 이미 페이퍼라는 이름의 제법 유명한 앱이 존재하고 있었습니다.

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페이스북 페이퍼를 만든 퍼블리셔인 FiftyThreeFacebook에 보내는 공개서한 및 트위터 등의 소셜미디어를 통해서 페이스북이 깡패와 같다는 식의 비난을 퍼부었습니다. 뉴욕타임스조차 이에 동조하여 이 갈등을 34명의 직원의 작은 스타트업과 6,337명의 거대기업 간의 다윗과 골리앗 싸움이라는 논조로 보도했습니다.  많은 이들이 피해자로서의 FiftyThree의 입장에 대해 공감하고 있을 때에 Figure53라는 회사의 창업자가 과거에 Figure53와 FiftyThree 사이에 있었던 사건을 공개함으로써 사건은 새로운 국면으로 흘러가게 되었습니다.

Figure53의 창업자 Chris의 말에 따르면 과거에 FiftyThree가 Figure53의 이름을 훔쳐갔다는 것입니다.  맥과 iOS 상에서 디자인을 도와주는 툴들을 만들던 Figure53는 어느날 비슷한 제품을 출시한 FiftyThree라는 회사가 등장한 것을 알게 되었습니다. Figure53는 FiftyThree에 항의하였고, FiftyThree는 처음에는 Figure53와 원만한 협의를 하려는 듯 보였으나 어느 순간 태도를 바꿔 FiftyThree이름을 그대로 유지하려고 하였다는 것입니다. 결국에는 FiftyThree는 그 이름을 사용하기 위해서 이미 상표 등록이 되어있던 Figure53의 의견을 따라 상표출원 문구를 수정하여 등록하여 사용하게 되었고, Figure53는 더이상 이를 문제삼지 않았다는 이야기입니다.

 

관련기사>> FiftyThree Files Trademark For “Paper”

관련기사>> 페이스북 모바일 뉴스서비스 ‘페이퍼’, 네이버가 떤다?

사물인터넷 (Internet Of Things) 스타트업은 차기 마이크로소프트가 될 수 있을까?

다음은 Forbes에 실린 “Could An Internet Of Things Startup Be The Next Microsoft? Three Hobby Kits Hold Promise” 에 대한 번역글입니다.

 

 

1975년, 빌게이츠는 파퓰러일렉트로닉스(Popular Electronics)잡지에서 자신의 인생을 바꿔 놓을 하비키트(hobby kit)에 대한 기사를 봤습니다. 그 기사에는 “상업용 컴퓨터와 대적할 세계 최초의 미니컴퓨터 탄생! 알테어 8800″ 이라고 적혀 있었습니다.

그 이후 몇개월간 곧 마이크로소프트의 공동창업자가 될 폴 앨런과 빌게이츠는 게이츠의 하버드대 기숙사에 모였습니다. 그들은 알테어(Altair)를 만든 회사인 MITS의 사장 에드 로버츠(Ed Roberts)에게 보여주기 위해 알테어에서 돌아갈 베이직 랭귀지의 인터프리터를 프로그래밍했습니다. 로버츠는 앨런과 게이츠를 고용하게 되었고, 이듬해 초 앨런과 게이츠는 Basic 2.0을 팔기 시작하게 되었는데, 이는 곧 세계에서 가장 강력한 기업의 초석이 되었습니다.

오늘날은 많은 것들이 예전과는 제법 달라져 있습니다. 마이크로소프트의 OS시장에서의 독점적 지위는 애플이나 구글 등에 의해 퇴색되었습니다. 마이크로소트가 계속해서 비즈니스 생산성 소프트웨어 시장에서 계속해서 선두를 지켜 나갈지도 의문입니다. 인터넷 검색, 소셜네트워킹, 그리고 스마트폰 시장등에서 마이크로소프트는 그저 비슷한 일들을 하는 수많은 회사들 중 하나일 뿐입니다.

마이크로소프트의 흥망에 대해 배울 점들이 많이 있습니다. 그 중 가장 중요한 교훈은 차세대 왕좌를 다툴 기술을 찾아낸 점입니다. 오늘날에는 IoT라고 하는 새로운 혁명이 이제 막 수평 선에서 떠오르고 있습니다.

몇명 안되는 직원들을 거느린 작은 회사들이 킥스타터를 통해 펀딩을 받아 일반인들도 이 새로운 인터넷을 즐길 수 있게 해주는 하비크트와 소프트웨어를 만들려고 하고 있습니다. 지난달, IoT 소프트웨어만 다루는 회사인 IFTTT에 대해 언급했었는데, 이번 포스팅에는 사물인터넷 (IoT) 하드웨어 중심의 세 스타트업들을 소개하겠습니다.

시스코(Cisco)의 chief futurist 데이브 에반스(Dave Evans)는 다음과 같이 말합니다: “사물인터넷은 모든 것을 바꾸어 놓을 것입니다 – 심지어는 우리 자신까지도.” 이 말은 일상의 사물들에 센서를 장착해서 사물들과 기계 사이에 실시간 통신을 구축하여 진짜 세상과 디지털 세상을 연결하는 것을 의미합니다. 에반스는 이것은 우리들이 정보를 얻고 분석하고 전송하는 능력에 있어서의 큰 발전으로서, 바로 인터넷의 다음 진화단계라고 말할 수 있다고 합니다.

HP연구소의 senior researcher인 피터 하트웰(Peter Hartwell)은 다음과 같이 말했습니다: “컴퓨팅시스템, 소프트웨어, 그리고 서비스로 연결된 수많은 센서들이 주변에 존재하게 된다면 지구의 심장박동소리를 듣는 것이 가능하게 될 것이다. 그리고 이는 인터넷이 통신에 혁명을 가져온 정도의 수준으로 전세계와 사람간의 소통에 큰 영향을 끼칠 것이다.”

하지만 우선, IoT를 만들어 내는 것이 우선되어야 합니다. 온도, 빛, 습도, 동작, 압력, 하중 등 모든 것을 이해하는 센서들이 서로 연결되어야 합니다. 사람과 디바이스간의, 그리고 디바이스와 디바이스간의 의미있는 소통이 이루어지기 위해서는 소프트웨어가 작성되어야 합니다. 다시 말해, IoT는 단순한 비전의 단계를 넘어서 현실의 단계에 접어들어야 합니다.

이러한 것들은 바로 현재 일어나고 있습니다. 비록 이 수많은 작은 센서들이 전원 공급을 받아야 한다든지 등의 기술적인 갭은 존재하지만 IoT 스타트업들은 불확실성의 리스크를 안고새로운 가능성의 세상을 열기 위해 뛰어들었다. 이들은 이 제품들과 관련 기술들이 빠른 시일 내에 진보할 것이라는 믿음을 가지고 초기 버전 제품들을 판매하고 있습니다.

이러하기 때문에, 그들은 37년 전의 빌게이츠와 폴앨런과 많이 비슷합니다. 저서 “The Road Ahead”에서 빌 게이츠가 설명하였듯이, 알테어에 탑재된 8080칩은 이전 제품들에 비해 성능상으로는 조금밖에 낫지 않았다.  게이츠는 말하기를 “하지만 폴과 나는 그 새로운 칩의 한계를 넘어 개인적이고 저렴하고 적용가능한, 우리 모두를 위한 전혀 다른 종류의 컴퓨터에 딱 적합할 것이라는 가능성을 보았다.” “그전까지 희소하였던 컴퓨터 하드웨어는 언제든지 사용가능 할 것이고, 컴퓨터를 사용하기 위해서 더 이상 많은 시간당 사용료를 지불하지 않아도 될 것이다. 컴퓨터가 저렴해지면 사람들이 다양한 종류의 사용법을 찾아낼 것이라고 우리는 생각했다.”

다음은 가능성이 있어보이는 프로젝트들에 대한 소개입니다.

Ninja Blocks

닌자블럭은 RGB LED와 온도센서, 가속도계, 그리고 USB포트 등을 갖춘 작은 플라스틱 케이스에 담겨진 리눅스 보드입니다. 닌자블럭의 사용자는 코딩을 할 줄 몰라도 닌자클라우드(다시말해 웹페이지)에 접속해서 불을 켠다든지 히터를 정해진 시간에 켜고 세탁기가 작동완료하면 메시지를 보낸다든지, 아니면 누군가가 과자를 먹으려고 할때마다 드랍박스(Dropbox)로 사진을 찍어 보낸다든지 할 수 있습니다.

이 닌자는 특히 뛰어난 확장성을 자랑합니다. 하드웨어 해커라면 닌자블럭과 함께 무한한 상상력을 발휘하여 이 제품이 사실상 어떠한 전자제품과도 연동될 수 있게 할 수 있습니다. 최근의 데모를 통해 닌자블럭의 공동창업자이자 CEO인 피터 무어(Pete Moore)는 닌자블럭을 에스프레소머신과 연결함으로써 문자메세지를 보내는 것만으로도 커피를 만들 수 있게 했습니다.

2012년 3월에 닌자블럭은 킥스타터에서 $102,935을 펀딩받았습니다. 이 액수는 원래 목표했던 금액의 4배에 달합니다. 10월에는 이들은 닌자블럭의 첫번째 주문량을 배송함으로써 경쟁자보다 한발 앞서 나갈 수 있었습니다. 이제 그들은 임베디드프로그래밍, 일렉트로닉스, 혹은 네트워킹 지식이 없어도 센서와 대화할 수 있는 웹앱등을 만들 수 있게 해주는 live data web-hook 등을 만드는 등 제품을 개선하는 데에 힘을 쏟고 있다.

 

SmartThings

스마트띵스(SmartThings)는 해킹에 두려움을 가지고 있는 사람들도 사물인터넷을 사용할 수 있도록 고안된 장치입니다. 스마트띵스는 하키퍽(hockey puck)같이 생긴 매끈한 제품으로 인터넷에 스스로 연결할 수 있습니다. (닌자블럭은 이더넷케이블에 연결되어야 합니다.) 이 제품은 확장슬롯 대신에 전원케이블, 개폐센서, 모션센서, 그리고 presence sensor등을 포함한 셋트로 팝니다. 이 모든 디바이스들은 아이폰용 스마트띵스앱으로 조정할 수 있습니다.

스마트띵스는 애플스러운, 접근하기 쉬운 디자인으로 차별화를 꾀하고 있지만 결국 모든 ‘스마트’ 기술들은 개발자들의 서포트가 있어야만 성공할 수 있습니다. 스마트띵스는 실력있는 소프트웨어 해커가 스마트띵스를 앱과 연동시키는 데에 필요한 모든 것들을 제공하려 하는 API와 소프트웨어 개발 킷을 통해 그러한 문제를 해결하려고 합니다.

스마트띵스의 킥스타터 캠페인의 내용에 따르면, 이 제품은 닌자블럭보다 더 복잡한 제품입니다. 이들은 원래 $250,000을 펀딩 받을 생각이었다. 그런데 최종적으로 그 4배 이상인 $1209423을 펀딩받았습니다. 9월22일에 펀딩이 마감되었고, 이 팀은 스마트띵스를 12월까지는 배송하기를 희망하고 있습니다.

Twine

트와인(Twine)은 킥스타터의 비교적 킥스타터에 일찍 데뷔한 IoT프로젝트로서, 개발자들의 훌륭한 계보를 자랑할만한 프로젝트이다. 창업자 존 커스너(John Kestner)와 데이빗 카(David Carr)는 MIT Media Lab의 Information Ecology Group출신이다. 그들은 현재는 연구소의 chief knowledge officer이자 IoT의 선구자인 헨리 홀츠먼(Henry Holtzman)과 함께 공부했다.


닌자블럭과 마찬가지로 트와인은 온도센서와 가속도계등의 센서를 내장한 네모난 플라스틱 형태를 띄고 있습니다. 트와인은 간단한 웹앱을 이용해 관리할 수 있으며 외부 센서를 통해 보다 다양한 일들을 처리할 수 있습니다. 트와인은 두개의 AAA배터리로 작동되며 배터리를 갈아야 할 시기가 되면 이메일로 알려줍니다. 닌자블럭과 달리 이 제품은 와이파이를 통해 인터넷에 연결됩니다.
트와인은 당분간은 해커같은 부류에게 어필하겠지만, 커스너는 이 제품을 더 쉽게 만들어서 누구나 사용할 수 있게 하는 것이 목표입니다. 지난 12월에 런칭한 트와인의 킥스타터 프로젝트는 $556,541을 펀딩받았습니다. 이는 목표액 $35,000의 15배가 넘는 금액입니다. 첫 트와인들은 9월28일에 배송되었습니다. 이 제품은 $99에 주문할 수 있습니다.